Сценарий компьютерной игры

Сценарий компьютерной игры "Семь звёздных миров" 

Отрывки наглядно демонстрируют возможности по созданию сложных сценарных сюжетов для компьютерных игр. Тексты полностью уникальны и написаны писателем Люттоли.


Использование материалов возможно лишь по согласованию с автором


ДРЕЙФУЮЩИЕ ГОРЫ АЛТАМЕЙДЫ – Дрейфующая горная цепь. Постоянно низвергается лава.

КАМНИ ПАРАКАСЫ – Дрейфующий остров. Разбрасывает в разные стороны камни.

ОСТРОВ ПЕСКА – Дрейфующий остров. Притягивает и погружает в пески своих жертв, которых потом терзают шестиногие ящеры. 

ЦВЕТОК АНТРЫ – Врач Вселенной. Цветок Великан. Большая жёлтая чаша держится на четырёх крохотных островках. От чаши, далеко вниз ниспускается стебель. Пострадавший попадает в чашу, а оттуда уходит в стебель и плавает в нём, пока не поправится.

СКАЧКИ КОНДРА – Созвездие Дракона. Облако, запряжённое в пару Драконов. Наездник пытается удержаться впереди на облаке, пока  его сзади атакуют Драконы. Награда за победу – возможность использовать Драконов.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ СКАЧКИ КОНДРА

1.Герой победил на скачках. У него есть Драконы, которых он использует, чтобы преодолеть Горы Алтамейды.

  1. Путь к Хранителю лежит через Горы Алтамейды. При перелёте через горы магия полёта сгорает. Герой отправляется на скачки за Драконом, который поможет перелететь через горы.
  2. Герой использует Драконов, чтобы спастись от Левиафана.
  3. Герой использует Драконов, чтобы обуздать магическую птицу Карк, полученную от Хранителя Магии Неба.

КОЛЕСО РАЗВЛЕЧЕНИЙ – Созвездие Шута. Двенадцать маленьких островов связанные друг с другом продольными переходами. В центре всегда светится зелёный луч. И этот луч всегда показывает на один из переходов. Переходы отправляют героя в разные весёлые места на короткое время, а потом возвращают обратно, целого и невредимого. Внешне напоминает часы.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ КОЛЕСО РАЗВЛЕЧЕНИЙ

1.Герой попадает в мир, где люди и существа постоянно обмениваются частями своего тела.

  1. Герой попадает в мир, где маленькая улитка преследует Левиафана.
  2. Герой попадает в мир, где каждый пытается его убить.

ИГРЫ ДЕЛЬФОВ – Брачные игры в созвездии Водопадов. Ущелья. Их очень много. Они низкие и высокие. Широкие и узкие. Ровные и изогнутые. С каждого ущелья низвергаются потоки воды. Каждый участник опускается на верхушку водопада и летит вниз вместе с водой. Нужно подлететь и выхватить из воды себе пару. Участвуют все обитатели Вселенной.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ИГРЫ ДЕЛЬФОВ

1.Герой отправляется на игры за своей парой. Пара помогает освоить уроки Хранителя Магии Любви.

  1. Герой находит себе пару, чтобы вместе с ней отправиться на Колесо Развлечений.
  2. Герой спасается от Левиафана на играх Дельфов.
  3. Герою хочется романтики, поэтому он отправляется на Игры Дельфов.

ЯРМАРКА МАГОВ – Созвездие Мага. Маги продают свои способности и свои магические атрибуты.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЯРМАРКА МАГОВ

1.Герой покупает на ярмарке слепую Сову, которая помогает отгадать задание Хранителя Магии Колодца.

  1. Герой покупает на ярмарке крохотного мужичка владеющего магией зеркального отражения. Любое существо, которое появляется перед героем, видит своё отражение вместо героя.
  2. Герой покупает Карту Видения. Карта сама показывает, куда ему лучше лететь.

ДЕЙСТВИЕ=Событие + Поступок + Слово

Хранитель Магии Коварства – Цвет Зелёный. Созвездие Коварства. Колеблющийся человеческий силуэт. Может принимать силуэты любых существ и любых людей. Каждый из силуэтов создаёт видимость действия реального существа. Общение с Хранителем Магии Коварства, позволяет понять подлинную магическую сущность обитателей Вселенной, в том числе и самого героя. 

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.Силуэт Однокрылой Бестии. Крыло начинает медленно раскачиваться. В такт этим движениям появляются силуэты стада огненных облаков. Герой понимает, что раскачивание крыла означает скорое нападение и использует эти знания в борьбе с Однокрылой Бестией.

Хранитель Магии Любви – Цвет Красный. Созвездие Двуликого Мага. Спереди это красивая девушка. Сзади, прекрасный юноша. Юноша и девушка постоянно говорят друг другу непонятные слова, и создают вокруг себя разную реальность. Они могут многое, но им никак не удаётся посмотреть друг другу в глаза.

Для того, чтобы понять смысл магических слов, герою надо понять значение той или иной реальности руководствуясь своим внутренним миром.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.Сад. Из под земли взрастают цветки. Герой срывает один из них. Цветок втыкает в него свои шипы и возвращается обратно.

1.1.Герой поливает цветок. Лепесток цветка касается героя и оставляет на нём красноватый оттенок. Герой разбирает несколько слов из беседы Хранителя.

2.Появляется комната с горящим камином. В середине старый стол, на котором лежат рукописи. Герой хватает рукописи, надеясь найти там ответы. Строки загораются и обжигают руки.

2.1.Герой подходит к камину и прикасается к огню. Пламя оставляет на пальцах ещё один красноватый оттенок. Герой узнаёт ещё одно магическое слово.     

Хранитель Магии Неба – Цвет Синий. Созвездие Трёхглавого Орла. Женщина верхом на трёхглавом орле. У неё на острове стоят закованные в цепи сундуки, в  которых хранятся магические предметы. Чтобы получить магический предмет, герою надо просто попросить его. Хранитель Магии Неба отдаёт любой из магических предметов, но никогда не раскрывает его подлинного значения. Поэтому герой никогда не знает, что именно он выбрал, пока магический предмет не проявит свои свойства.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.Герой получает магическую птицу Карк. Как только он продолжает полёт, птица Карк набрасывается на него и начинает выклёвывать магию.

2.Герой получает магическую верёвку. Верёвка связывает его и несёт к Созвездию Левиафана. Герою приходится спасаться из лап чудовища.

3.Герой получает кусок магического дерева Бадны. Этот кусок создаёт вокруг героя закрытое пространство с четырьмя дверьми. Он может с размаха влететь в дверь, или вылететь в дверь и оказаться совсем не там, где летел.

4.Герой получает магическое Перо. Перо рисует существа, которые сопровождают и помогают герою на одном отрезке пути.

Хранитель Магии Времени – Цвет Жёлтый. Созвездие Часов. Создаёт и показывает события, которые помогают герою лучше ориентироваться во Вселенной.  

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.Герой осваивает магию Навигации.

Хранитель Магии Колодца – Цвет Оранжевый. Созвездие Колодца. Складывает из камней колодец и помещает туда героя. Камни отражают части правильной и неправильной картины. От выбора зависит, станет мир героя лучше или хуже.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.По кругу в ряд шесть пирамид. В каждой пирамиде пятнадцать разных изображений. Герою надо выбрать пятнадцать разных изображений из шести пирамид, и сложить из них седьмую пирамиду. Седьмая пирамида произведёт регенерацию мира героя.  

Хранитель Магии Птиц – Цвет Фиолетовый. Созвездие Птиц. Маленькая златовласая девочка с крыльями. Знает все языки Вселенной и лучше всех владеет магией полёта.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.Героя учат взаимодействию с Левиафаном.

Хранитель Магии Моря – Цвет Голубой. Русалка. Обитает на созвездие из семи островов. На каждом острове находится море. В каждом море храниться ракушка с жемчужиной. Каждая жемчужина – часть магического корабля. Собрав жемчужины вместе, герой получает корабль, который знает путь в Созвездие Левиафана. Ракушки охраняют морские Драконы. Герой должен добиться расположения русалки, чтобы она отозвала морских драконов и позволила ему забрать жемчужины.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1.Герой используют знания в любовной магии, чтобы смягчить сердце русалки и получить жемчуг.

2.Герою не удаётся смягчить сердце русалки, и она напускает на него морского Дракона.

ЛЕВИАФАН

Верховное существо. Магию зачастую употребляет во зло и только изредка для добра. Может появиться где угодно и когда угодно. Он всегда непредсказуем. 

СКАЗУН

Небесный заяц. Появляется перед героем в момент опасности. Герой должен внимательно наблюдать за его действиями и быстро реагировать на любые изменения. Только так он избавится от опасности.

ПРИМЕРЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ СКАЗУН

1.Небесный Заяц останавливается перед героем, а потом бежит, прикрывая лапами голову, словно спасается от камнепада.

  1. Небесный Заяц зелёного цвета, появляется и сразу исчезает. Впереди возникает первая голова Левиафана. За ней появляются и другие.

ОДНОКРЫЛАЯ БЕСТИЯ

Пасёт стада огненных облаков на пути, ведущем к хранителям. При виде героя напускает на него огненное облако и сжигает ему магию полёта.

МОРСКОЙ ДРАКОН

Охраняют ракушки с частями магического корабля. Магия на них не действует. Победить их нельзя (в первой игре). Только Хранитель Магии Моря может их усмирить.

ДАМДЫ

Люди-великаны, которые взращивают волшебные плоды.

ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ

Мужчина или женщина с начальным уровнем владения магии. Свой путь начинает с Созвездия Гнезда. Герой навсегда покидает родной дом и отправляется в первой полёт. Его конечная цель – найти Созвездие Второй Вселенной, где завершаются приключения, и открывается новый путь.

ПРИМЕР СТАРТА ИГРЫ

  1. Созвездие Гнезда. Парни и девушки достигли совершеннолетия. По закону своего острова, они должны навсегда покинуть родные дома. Каждый из них должен найти своё Созвездие и построить на нём новую жизнь.

 Все юноши и девушки в белой одежде стоят на вершине горы. Они внимательно слушают последние наставления старого Мага. Раздаются звуки трубы. Все улетают. Последним улетает герой. Вокруг бескрайнее небо. Внизу, бескрайний океан. Он один.

Контакты

Почта:

Мы используем файлы cookie для улучшения нашего веб-сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы даете согласие на использование файлов cookie. Подробно…